Alequest
alequest.jpg

AleQuest vs Heroquest

Heroquest on sellaisenaan aivan mainio systeemi, mutta aina en jaksa käyttää kaikkia hienoja ominaisuuksia siitä,
joten esitän tässä karsitun version parilla sääntömuutoksella.

Mekaniikan tarkoitus

Mitä minä haluan, että tällä saadaan aikaan?

  • Välineitä kerronnan ohjaamiseen. Kun hahmolomakkeessa on taitoja ja ominaisuuksia, niin niitä tulee helpommin vedettyä peliin mukaan. Mekaniikka yrittää tukea tätä. Ihan raa'asti sillä aina kun heitetään jotain niin hahmolomakkeesta on vedettävä jotain mielenkiintoista sen tueksi, mahdollisesti jopa useampaan kertaan (augmentit)
  • Välineitä odottamattomien tarinan suuntien generoimiseen. Kaikestahan ei noppaa tarvitse heittää, mutta haluan, että välillä jokin satunnainen asiaa potkaisee tarinaa suuntaan, jota ei osattu arvata. Eli jotain mikä pistää pj:nä miettimään asiaa "entä-jos" tilanteena ja antaa minun välillä "astua syrjään" kun tarinassa on hahmojen kannalta traaginen kohta.
  • PJ-Pelaaja kommunikoinnin konkreettinen parantaminen. Pelaajat voivat heropointeilla ja veto-oikeudella muokata tilannetta siihen suuntaan mikä tuntuu fiksulle.

Millaisia konventiota käytän?

  1. Ennenkuin nopat kolahtaa pöytään, on joku todennut metapeliäänellä haluavansa saada aikaan asian X. Metapelaamista minimoidaan ja yleisesti ei jäädä jahkaamaan mitä tapahtuu jos..
  2. Konfliktit on yksisuuntaisia, eli ei ole vastapanoksia. "jos epäonnistut heitossa niin.."
  3. Konfliktit on pysyviä. Eli jos ei onnistunut, niin uudestaan ei heitetä ilman, että panokset muuttuvat. Jos epäonnistuit ylipuhumaan kulkuluvan paronilta, niin puhumalla sitä lupaa et saa. Sen sijaan voit hiipiä yön pimeydessä ilman kulkulupaa, survoa paronia turpiin kunnes se lupa tulee, kidnapata tämän tyttären ja vaatia lupaa lunnaina. Mutta pelkällä neuvottelulla se ei onnistu.
  4. PJ:llä on täysi vapaus heittää hatustaan mitä statteja, npc:tä tai rajoitteita huvittaa. Mitään sääntöteknistä rajoitetta ei ole. Tarkoitus on tietysti tehdä mielenkiintoisia tilanteita.
  5. NPC:t saattavat olla aktiivisia, eli heittää pelaajia vastaan.
  6. Yleisesti, jos NPC ei ole toisen repliikin jälkeen samaa mieltä, niin ilman nopanheittoa se ei mieltään tule muuttamaan.
  7. Hahmojen mielipiteet ovat myös vapaata riistaa.
  8. Pelaajat saavat esittää mahdollisia tilanteita, heittoja ja yritän noudattaa ehdotuksia
  9. Kaikilla on veto-oikeus. Eli jos menen liian pitkälle, tai joku heittää hömppää niin saa älähtää ja sitten mennään väkisellä taaksepäin. Tätä käytetään heit jos tuntuu, että peli-iloa aktiivisesti pilataan. Noppaa ei saa vetota (vetotkaa ennenkuin sitä heitetään).

Keywordit ja Traitit

Laajat ominaisuudet ovat keywordeja ja tarkemmat traitteja. Traitteja voi korottaa, keywordeja ei. Tällä pyritään siihen, että [[lumipallotaidot]]
jäävät keywordeiksi ja spesifeistä jutuista olisi hyötyä. Yksi tapa erottaa keywordit traiteista on se, että keywordien kohdalla voi esittää kysymyksen "Mitä sillä voi tehdä". Traitit ovat vastauksia tähän kysymykseen. Eli heroquestista poiketen, suosittelen sitä, että traitti sanoo suoraan mitä sillä voi tehdä.

Esimerkki 1. "Eräänlainen arkeologi" on selkeästi keyword. Mitä sillä voi tehdä? Paljastaa muinaismuistoja kaivauksilla, selvittää salakirjoituksia, opettaa historiaa ja tehdä vaikutuksen opiskelijoihin. Nämä ovat sitten traitteja.

Esimerkki 2. "Hieno parta", mikä esiintyi jossain suomalaisessa foorumikeskustelussa tästä pelistä. Tämä on tässä systeemissä keyword, sillä on kohtuullisen olennaista kysyä "No mitä sillä voi tehdä?". No sillähän tehdään vaikutus heimopääliköihin ja nuoriin naisiin (siis jossain barbaariyhteiskunnassa, ehkä) ja vahvistetaan auktoriteettiä. Kaikki kolme ovat siis traitteja.

scifi Esimerkki 3. "Ahriman S-61 SCrEW". Mikä on Iron Empires pelissä esiintyvä käsiase. Sen voi tajuta joko synonyyminä ampua kuoliaaksi traitille tai fiilistellä, jolloin se on keyword, koska sillä ampua kevyesti suojattuja kohteita kuoliaaksi, avata ovia, pelotella ihmisiä ja satuttaa itseään pahasti ampumalla liian lähelle

Kuten edellä on mainittu, PJ:nä saatan hyvin estää jotain taitoa toimimasta tietyssä tilanteessa, joten megataidolla ei ehkä pärjää pitkälle. Vetotkaa, jos tuntuu, että jokin taito on aina sulkulistalla.

Nopanheitto

Kuten heroquestissa. Heitot ovat aina vastakkaisia. Heitosta voi olla neljä tulosta

  1. 20 = Kämmi. Meni ihan *tuiksi!
  2. >taito = Pieleen. Ei vaan onnistunut
  3. <=taito = Onnistui!
  4. 1 = Kriittinen. Onnistui ihan *n hyvin!

Pelaaja ja vastus(taja) heittävät molemmat ja sitten verrataan tuloksia ja päätetään miten meni. Eli yleensä, jos onnistuit paremmin kuin vastustaja voitit ja muuten hävisit. Usein on väliä sillä kuinka paljon paremmin onnistuit (Paljonko tavoitteesta saavutit?). Tilanteissa, joissa on mahdollista esimerkiksi satuttaa itsensä ja silti onnistua, heittoja voi tarkastella erikseen:
Kriittinen! Mutta vastustajakin onnistui, taidan saada turpiini ennenkuin onnistun iskemään sen tajuttomaksi!

Masteryt ja Heropointit

Hahmoilla on Heropointteja, joilla voi nostaa tai laskea onnistumisen tasoa yhdellä pykälällä missä tahansa heitossa. Kun heropointin käyttää, voi nostaa asiaankuuluvaa taitoa. Huomatkaa, että tämän voi tehdä myös muiden hahmoille ja heitoille. Mitään perustetta heropointin käytölle ei tartte olla, mutta siihen on ihan kiva liittää narraatiota.

Jos hahmon taito nousee yli kahdenkymmenen, niin se jatkaa 1:stä. Tällöin taidon viereen lisätään taiteellinen ruksi, joka kertoo, että hahmolla on taidossa "Mastery". Masteryjä voi käyttää nostamaan heiton tulosta pykälän/mastery kun tätä taitoa käytetään, tai vastaavasti laskemaan vastustajan tulosta.

Vahinko

Vahinko on joko suoraan miinuksia hahmon numeroihin. Yleensä joko -50% (täysillä turpiin) tai -10%(vähän turpiin).
Vaihtoehtoisesti vahingosta voi saada traitin.

Augmentointi (vrt. aspektit)

Augmentti on sitä, että jotain tiettyä heittoa varten hyödynnetään enempää kuin yhtä taitoa. Tähän vaaditaan heitto, mutta se taito voidaan ottaa vaikka vastustajan lomakkeelta:
Vai, että on herra paroni herkkä suuttumaan? No, miepä viduilen hieman (trait: 17) niin, että se menettää hermonsa ja voin puhua sen pussiin (trait 19) helpommin…

Augmentointia pystyy tekemään monta kertaa, mutta ne pitää kertoa. Eli et voi vain luetella, millä kaikella augmentoit vaan joudut narratoimaan miten niitä käytetään. Aivan sama kerrotko kuinka "CREW (Coherent Radiation Emission Weapon) sylkee höyryä lippaan rajasta ja käsi vapisee" vai kuvailette millaista taktista etua hahmo saa kun se on korkealla mäellä ja sillä on kiikarikivääri. Tilanne kertoo voiko augmentoida vai ei. Yleensä saa augmentoida ainenkin kerran jos on mielenkiintoinen tilanne.

Augmentoinnista saa bonusta seuraavasti:

  • Ei onnistu = 10% kohdetaidosta
  • Onnistuu = 50% kohdetaidosta
  • Kriittinen = 100% kohdetaidosta

Vastustajan onnistumiset laskevat tuota aina tasolla.

Syvennetyt selkkaukset, Extended Conflict, taistelusysteemi..

.. Loistavat poissa-olollaan. Jos tuntuu siltä, että pitäisi kertoa tarkemmin kuinka taistelu kulkee, niin kuvitelkaa, että augmentin käyttäminen on yksi D&D:mäinen "vuoro". Jos tavoitteena on kaverin pysäyttäminen, niin voi ensin augmentoida painamalla sitä turpiin nyrkkitappelutaidolla, estämällä sitä augmentoimasta pistoolitraitilla ja sitten vasta heittää se voimaheitto selättämistä varten.

Miinukset ja bonukset heittoihin

Näitä ei ole. PJ:llä on aivan tarpeeksi keksimistä siinä, että latoo ylipäänsä vaikeustasoja pelaajien heitoille. Jos joku tekee jotain mikä mielestänne pitäisi olla vaikeampaa tai helpompaa kuin miltä näyttää, pumpatkaan sitä heittoa heropointilla ylös tai ales, tai augmentoikaa jollain asiaa tukevalla tekijällä.

Heropointilla pumpsauttamisen voi tehdä ennen heittoa jos haluaa olla "puolueeton" tai heiton jälkeen jos siltä tuntuu. Jos tällä torppaa pelaajakaverinsa aikeet, niin se ei ole niin paha juttu, kun se saa samalla palkkioksi korotetun taidon.

Tyylistä ja Sankaruudesta

Pelissä pelataan päteviä tyyppejä. Eli jos heiton tulos on "KÄMMI!" se ei tarkoita välttämättä, että hahmo oli idiootti vaan ehkä sitä, että tilanne oli nyt niin paha, ettei paraskaan yritys riittänyt.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License