Tähän kaivattaisiin semmoista kovaa fanitusta ja terävää arviontia pelisysteemistä Burning Wheel, mahdollisin Burning Empires ja Kirsikankukkia Tuulessa lisin.
aleator (Vaatii hieman puunausta tämä arvostelu)
Burning Wheel on melkoinen sekasikiö peliksi. Se on mekaniikaltaan ja luonteeltaan hyvin perinteinen roolipeli. Perinteistä siinä on raskaahkot säännöt, PJ:n ylivalta ja vastuu, sekä erilliset task-resolution mekaniikat pelin eri osa-alueille (yhdistetyn ratkaisusysteemin sijasta). Epä-perinteistä on se, että taistelusysteemin lisäksi pelissä on mekanisoitu myös väittelyt. Muut uustyylin vaikutukset näkyvät parissa huomionarvoisessa sääntökokonaisuudessa: Let it Ride! -sääntö käytännössä kieltää heittämästä noppaa samasta asiasta kuin kerran. Itsestään selväähän se on, että jos poloinen pelaaja/pj pakotetaan heittämään hiiviskelyä 10 kertaa, niin se mokaa sen jossain vaiheessa. Tämä sääntö panee pelinjohtajan ajattelemaan mitä tapahtuu pieleenmenneistä heitoista ja saa pelin etenemään ilman näitä turhauttavia "P:Meni heitto pieleen! PJ: ööö, tota heitä vaikka uudestaan". Oikeasti, pelin etenemiselle tällä säännöllä on massiiviset seuraukset.
Toinen uudentyylin juttu on artha. Eli tälläiset bonuspisteet, joita saa kun pelaa itse määräämiään tavoitteita tai hahmonluonnissa syntyneitä erikoispiirteitä pitkin. Eli jos pelaajana haluan peliä, jossa kieroutunut hahmoni on kostoretkellä, niin tämän voi kirjoittaa hahmolomakkeeseen asti. Ja aina kun pelaan siihen suuntaan niin saan palkinnoksi arthaa, jolla kontrollini hahmoni ja pelimaailman suhteen kasvaa!
Artha tekee siis pelistä auttamatta pelaajavetoista. Jos pelinjohtaja haluaa suuren juonensa peliin, niin se pitää myydä pelaajille jo hahmonluontivaiheessa. Ja tämä on minusta mainio asia. Ei tule näitä pelejä, joissa istutaan ja mietitään, että mitäköhän sitä nyt voisi tehdä. Ongelmana tässä on se, että nämä erinomaiset "haluan pelata tätä" julistukset eivät ole niin helppoja kaikille kuin luulisi. Jotkut haluavat resiinan ja nenärenkaan. Joiltakin ei vain irtoa. Tai sitten kaikilla on mainiot tavoitteet, mutta jokainen keksi ne muista riippumatta ja porukka ei vaan toimi yhdessä. Nämä voi kuitenkin välttää lisäämällä keskustelua pelin alkuun.
Niin ja jos PJ:llä on se suuri juoni ja raiteet sinne, niin tämä tavoitesysteemi tulee potkimaan nivusiin koko kampanjan ajan!
Mitä muuta hienoa pelissä on? "X Burning" eli hahmon/maailman/hirviön/temppelin/jne. luontisysteemit. Hahmonluonti on aivan mainio lifepatheineen: No, jos oon syntynyt kaupunkiin ja siirtynyt juoksupojasta vartijaksi ja sitten saanut potkut, juopotellut jonkin aikaa ja ruvennut metsärosvoksi... Tämä ei ole lähestulkoonkaan yhtä hieno ominaisuus kuin World Burning (Siis burning empires pelistä. Sama asia nähdään varmaan Blossoms are Fallingissa). World burning on sitä, että peliporukalle lyödään käteen lista kysymyksiä ja sitten yhdessä pohditaan pelimaailma auki näiden pohjalta. Tästä seuraa yleensä mainio brainstorming sessio, jonka tuloksena on joka kerran syntynyt mainio pohja kampanjalle. Hahmot kannattaa myös tehdä ainenkin osittain samanlaisella brainstorming meiningillä. Kun kaikki ovat tekemässä kaikkien hahmoja, niin todennäköisyys sille, että ne hahmojen tavoitteet saadaan kohdalleen kohoaa.
Mitä huonoa siinä on? No, onhan se aika raskas. Pelimekaniikka on syntynyt evoluution saatossa, eikä siinä näy merkkejä suunnittelusta. Säännöissä on teräviä kulmia, joihin voi kompastua, pelissä on esimerkiksi muutama sääntö mikä näyttää lukemalla aivan epäloogiselle, mutta toimii pelissä. Jotkut muuten vihaavat sitä Luke Cranen "Setä näyttää" asennetta, jolla sääntökirjat on kirjoitettu. Luke Crane ei myöskään osaa todennäköisyyslaskentaa.
Let it Ride on hyvä formalisointi tuosta konfliktin / tehtävän ratkaisun nopeasta suorittamisesta. Yleensä tuo sinällään tuntuisi olevan käytössä jo automaattisesti, poikkeustapausten toimiessa yksittäisissä "tehtäväkaarissa", kuten vuoren kiipeäminen tai pommin purku (kuoren avaaminen, sytytinkoneiston irrottaminen ja sytytin nallin irrotus). Hyvä ilmaista joskus ääneen tuo.
Artha toimii hyvin pelaamisen motivoijana JA sen moninaiset muodot luovat sinällään jännää laskeskelua pelin. Erinomainen systeemi kaikkinensa ja pakotetaan miettimään hahmon sisäistä tarvehierarkiaa tarkemmin. Kunhan pelinjohtajan ja pelaajien visio on kohtuullisen yhtenevä niin ei tuo Artha itsessään suurta juonta riko, ennemminkin tuo siihen uuden näkökulman.
Hahmonluonti on. Ehkä paras urapohjainen hahmonluonti sitten Twilight 2000: sen. Maailman poltto on semmoinen harvoin / ollenkaan nähty herkku. Kummatkin helpottavat kivasti pelinjohtajan tehtävää maailmanluonnissa. Jännityksellä odotan millainen Blossomin klaani poltto tulee olemaan.
Sosiaalinen Konflikti hyvänä kamppailusysteeminä on hyvä lisä systeemiin. Harvoin nähty herkku kotitekoisten systeemien ulkopuolella. Amber tulee ensimmäisenä mieleen, mutta muissa kyseessä on yleensä vain pelaajien henkilökohtaisten argumenttien säännöiksi kääntäminen, BW erottaessa melkoista kokonaan pelaajan kyvyt hahmon kyvyistä ja tehden itse väittelystä kivi-saksi-paperi kamppailua.
Tässä pitää taas muistuttaa, että belief&artha systeemit eivät ole pelissä niinkään kertomassa hahmosta (tekee ne sitäkin), vaan ovat pääasiassa sitä varten, että pelaaja voi asettaa omat tavoitteensa, joista palkitaan. Tai siis väittäisin, että ne toimii kunnolla vain silloin kun ne kuvaavat juuri niitä juttuja mitä pelaaja haluaa tuoda esiin. Tämä tekee sen vaarallisen ristiriidan suuren juonen kanssa: Pitää olla varma, että pelaajat haluavat mennä juuri sinne minne juoni näyttää. (Ja tämä ei muuten ole edes huono puoli.)
Let it Ride nimenomaan kieltää tuollaisen pomminpurun ja vuoren kiipeämisen. Jos puretaan pommia, jonka vaikeudet on ob 1 kuoren avaaminen, ob 2 sytyttimen irroittaminen ja ob 3 nallin irroitus, niin pelaaja heittää silti vain kerran. Jos se heitti 2, niin kuori on auki, sytytin irti ja nalli räjähti naamalle.
Artha on molempien, sekä hahmon, että pelaajan palkitsemista.
Clan burnerin idea taitaa olla (en vielä lukenut kunnolla) että päätetään yhdessä myös siitä mihin suuntaan juoni näyttää. Osa beliefeistä sidotaan kiinni ennen hahmon polttamista. Clan burnerista tulee kampanjan suunnasta riippuen beliefejä, relationshippejä, resursseja …
Tuntuisi siltä että tällä saatetaan välttää yksi meidän pelejä rasittanut ongelma, itsekseen kotona munchatut hahmot. Sinänsä ihan ok, sillä yhteisöllisyys ja esiinpistämättömyys ovat Japanilaisen yhteiskunnan kulmakiviä.