Ei Huolta Huomisesta

Roolipeli hahmon ulkopuolisesta kokemuksesta, kirjoittanut Rainer Koreasalo, ideoinut Rainer Koreasalo, Janne Nuutinen

Creative Commons Nimeä-Epäkaupallinen-Tarttuva 1.0 Suomi-lisenssi

tähän erityisen pitkälle ulkoistettuun tarinankerrontaan, jossa hahmon kokemukset ja pelaajan kokemus tarinasta ovat hyvin etäällä toisistaan.

Kaikki pelaajat pelaavat samaa hahmoa, joten hahmoon eläytyminen on tarkoitettu vain yhdelle pelaajalle kerrallaan. Konsepti ja ajatus muistinsiirtovälineistä tulivat Janne Nuutiselta. On ilmeistä että tätä peliä ei olisi koskaan kirjoitettu ilman sellaisia elokuvia kuin "Memento", "The Machinist" ja "Eternal Sunshine of the Spotless Mind."

Alkuasetelma

"We all have our time machines. Some take us back, they’re called memories. Some take us forward, they’re called dreams."-Jeremy Irons

Pelaajien hahmo kärsii Anterogradeetisesta amnesiasta, muistinmenetyksen erikoista muotoa jossa lyhytaikaisesta muistista ei siirry mitään pitkäaikaiseen muistiin. Hahmo ei muista mitään mitä tapahtui ennenkuin jokin vei hänen huomionsa pariksi sekunniksi.

Mitä käteen jää

"A memory is what is left when something happens and does not completely unhappen." – Edward de Bono

Hahmonluonti koostuu yksinkertaisesti siitä mitä hahmo muistaa ajalta ennen amnesian aiheuttanutta tapahtumaa. Jokainen pelaaja ottaa paperin ja kirjoittaa siihen yhden asian, jonka hahmo muistaa. Esim. "Minä pidän suklaakakusta." Tämän jälkeen laput siirtyvät ringissä yhden pykälän myötäpäivään ja jokainen pelaaja kirjoittaa saamaansa lappuun muistoa tukevan tilanteen. Esim. "Vaimoni leipoi sitä aina sunnuntaisin." Lappuja kierrätetään vielä kerran ja kolmanneksi lappuun kirjoitetaan onnellinen tai surullinen käänne. Esim. "Hän kuoli kolarissa."

Pelaajien tulisi olla suunnilleen yhtämieltä siitä, millaiset kyvyt ja ominaisuudet pelihahmolla on. (Hahmon Burneri? tähän)

Muistonsiirto

"The existence of forgetting has never been proved: We only know that some things don’t come to mind when we want them."– Friedrich Nietzsche

Pitkäaikaisen muistin puuttuessa hahmon tulee turvautua ulkoisiin välineisiin siirtääkseen muistonsa, ajatuksensa ja aikomuksensa eteenpäin seuraavaan kohtaukseen. Tämä on pelin perusmekaniikka. Muistonsiirtona voi toimia pelin sisäisesti post-it lappu, sähköposti yms johon on kirjoitettu sen tiedon siemen, minkä pelihahmo tarvitsee selvitäkseen. Pelitapahtumassa pelaaja kirjoittaa post-it lapuille kaikki muistot, jotka hän haluaa siirtää eteenpäin seuraavaan tapahtumaan.

Jokaisen kohtauksen alussa pelaaja saa edelliseltä pelaajalta joukon post-it lappuja.

Tarina

"Every man’s memory is his private literature." – Aldous Huxley

Ei Huolta Huomisesta -peli alkaa tilanteesta, joka tulee pelaajille nopeasti hyvin tutuksi: Hahmo ei tiedä missä on, eikä tällä ole aavistustakaan mitä on tapahtumassa. Kuten muussakin tarinankerronnassa, tarina voi alkaa alusta, lopusta tai jostakin keskeltä.
Pelinjohtajan tehtäväksi jää alun luominen ja tarina jonka pelaajat kokevat.

Pelinjohtaja valmistelee ennen peliä haluamansa määrän muistonsiirtolappuja ja antaa ne ensimmäiselle pelaajalle alkukohtauksessa yksitellen kuvauksen lomassa.

Esimerkki. Hän istui pöydässä. Sen verran oli selvää. Kyseessä oli tunkkainen ruokala, joku tienvarsikahvila keskellä ei mitään. Edessään hänellä oli puolityhjä olutlasi ja pöydän toisella puolella tyhjä lasinen kahvimuki. Naisten päällystakki roikkui vastapäisen tuolin selkänojalla. Oli suunnilleen keskipäivä, mutta ruokala oli lähes tyhjä.

Kädessään hän puristi pientä valkoista paperinpalaa, ilmeisesti ravintolan kuittia. Vapisevin käsin hän aukaisi rypistyneen paperin. Taidan olla krapulassa, hän ajatteli. Henkeäsalpaavan seksikäs nainen punaisessa mekossa veti vastapäistä tuolia hieman kauemmas ja istuutui hänen eteensä. - No niin, joko olet ehtinyt ajatella ehdotustani? nainen sanoi sipaisten hiuksiaan vasemalla kädellään pois kasvoiltaan. Hän istui mykkänä ja tuijotti naisen valtavia rintoja.

Hän vilkaisi alas paperilappuseen. "Sinulla on ISO mulkku" siinä luki.

Kohtauksen alettua pelaaja saa pelata tarinaa eteenpäin muistisiirtojen tuomien ohjeiden mukaan. PJ päättää kohtauksen loppuhetkestä, mutta yleensä loppu on ilmeinen, sillä keskittymistä häiritseviä asioita ilmenee hyvin tiheään. Pelaajan on pelattava joku pelin sisäinen tapa muistinsiirrolle, jos haluaa sellaisen seuraavalle pelaajalle jättää. Pelaaja kirjoittaa tämän jälkeen post-it lapulle lyhyen viestin ja liittää sen post-it lappujen joukkoon.

Pelinjohtaja voi poistaa haluamansa määrän muistinsiirtolapuista ennen seuraavan kohtauksen alkua.

Peilin kuva näytti kaljuuntuvaa noin kolmekymppistä miestä. Parransänkinen, muttei huolittelematton, suhteellisen komea - vaikkakin väsyneen ja kuluneen oloinen. Hänen kaulansa oli huulipunan tahrima. Hän saattoi haistaa naisten parfyymin ihollaan. Joku oli kirjoittanut huulipunalla peiliin: "Maria". - Etkö tulisi jo takaisin sänkyyn? naisen ääni kantautui makuuhuoneen puolelta.

On tärkeää huomioida, ettei seuraava pelaaja käytä muuta tietoutta kuin muistonsiirrolla saamiansa vihjeitä ja tilanteen kuvausta.

Tahraton mieli

"The advantage of a bad memory is that one enjoys several times the same good things for the first time." - Friedrich Nietzsche

Mekaniikka antaa mahdollisuuden myös erikoisempien tarinoiden kertomiseen. Esimerkiksi Päiväni Murmelina kaltaiset tarinat ilman edellisen päivän muistoa, saavat pelaajat äkkiä varpailleen.

Insert Revolver here.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License