Muistoissain

Tarinankerronan rytmityssysteemi muistelutyylisiin roolipeleihin. Kirjoittanut Rainer Koreasalo.

Creative commons Attribution-ShareAlike-Noncommercial 3.0 lisenssi.

Jos täytätte mun lasini, niin tahdon kertoa

Tämä systeemi on kehitetty muistelutyylisen roolipelin rytmittämistä varten. Muistelutyyli on sitä, että joukko seikkailijoita kerääntyy vuosien päästä vanhoina ukkoina ja akkoina muistelemaan jotakin tapausta. Toimii erinomaisesti ainakin portviinin nauttimisen yhteydessä.

Pelitekniikka käyttää pelaajavetoista tapahtumien lavastusta ja yksinkertaista narratiivista ajanjakoa. Tätä varten ei tarvitse erillistä pelinjohtajaa, eikä tätä välttämättä tarvitse kutsua edes roolipelaamiseksi. Yhdistettynä laadukkaaseen alkoholijuomaan tätä voisi melkein pitää erikoisempana seuraleikkinä. Pelinjohtajaa kannattanee kuitenkin aluksi käyttää, sillä äkkiseltään yhteisen juonen luominen ilman PJ:n kontrollia, saattaa osoittautua vaikeaksi.

surullisen tarinan, joll ei oo vertoa.

Pelin tarkoituksena on kertoa mahdollisimman viihdyttävä tarina, oli kyseessä sitten tragedia tai komedia. Pelaaminen koostuu siitä, että jokainen saa vuorollaan kertoa tarinaa eteenpäin, tietyin rajoituksin. Peli päättyy kun joku saa keskeytyksettä kerrottua tarinan loppuun.

Koska pelin idea on, että tarinaa kertovat muistelemaan kerääntyneet vanhukset, kenenkään hahmoa ei saa kertoa kuoliaaksi, ei edes omaansa. Pelin aluksi jokainen pelaaja saa 2 marmorikuulaa tai jotakin muuta pientä esinettä, jotka kuvastavat hahmon muistia ja järjenjuoksun terävyyttä - eli pelaajan mahdollisuuksia vaikuttaa muistelun kulkuun. Pelinjohtaja, jos sellaista käytetään, ei saa aluksi lainkaan marmorikuulia.

Se on laulu merirosvosta Roope nimeltään, hän sydämiä särki, missä joutui kiertämään.

Pelin aloittaa, joko pelinjohtaja tai portviinipullon avannut pelaaja. Ensimmäinen kerrontavuoro lähtee liikkeelle hahmon esittelyllä.

Esimerkki Mikko siemaisee hörpyn ja asettaa lasin pöydälle. "Muistatteko, ystäväni kuinka matkasimme sinne Intialaiseen temppeliin ottamaan selvää retkikunnan katoamisesta? Se, se vasta oli jotakin. Vieläkin joskus herään öisin niitä kauhuja ajatellesani, joskin nykyisellään vanhan miehen vaivat ajavat minut sängystä aamuyöstä. Mutta silloin olimme kaikki nuoria ja rohkeita, niin totta kuin nimeni on Alexander Courtman, eversti evp."

Jonka jälkeen kerrontavuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle:

Esimerkki Jaana pyörittelee portviiniä lasissaan ja tihrustaa pöydällä palavaa kynttilän liekkiä nesteen lävitse. "Voi kuinka kaunis minä olinkaan niihin aikoihin! Ei mennyt päivää, jolloin en olisi kuullut mitä loistavampia avioliittotarjouksia rikkailta ja arvokkailta siirtomaaherroilta. 'Neiti Marion Miller, ryhtykää vaimokseni!' he hokivat! Mutta te, hyvät ystäväni olitte hurmanneet minut jollakin aivan muulla kuin rahalla ja vallalla. Teidän kanssanne sain kokea jotakin, mikä minulta vaimona olisi evätty. Mutta eversti hyvä, minua puistattaa ajatellakin tuota viikkoa synkässä viidakossa, emmekö toki muistelisi jotakin vähemmän veristä?

Ja näin jatketaan ensimmäinen kerrontakierros. Jokainen pelaaja saa esittelyssään kieltää kerronnassa esiin otettavia teemoja. Ensimmäisen kierroksen kerrontavuoroja ei saa keskeyttää.

Kerronta ja muiston kiistat

Jokainen kertoo vuorollaan tarinaa kunnes joku haluaa keskeyttää hänet. Keskeyttäminen tarkoittaa, että kertojan muistikuva on väärässä ja kertojavuoro siirtyy keskeyttäjälle. Keskeyttäjä antaa vuoron viemisestä hyvityksenä marmorikuulan keskeytetylle pelaajalle.

Keskeyttämättä kerrontavuoro siirtyy myötäpäivään. Mikäli pelinjohtajaa käytetään, pelinjohtaja saa kerrontavuoron jokaisen pelaajan vuoroa ennen. Pelinjohtajankin voi keskeyttää.

Esimerkki Mikko: "Muistan kuinka kapusimme niitä liukkaita tikkaita alaspäin, Neiti Marion etunenässä, sillä hän ei halunnut meidän tirkistelevän hänen hameensa alle. Ja niin sanoinkuvaamaton kauheus hyökkäsi pimeydestä ja tarttui Neiti Marioniin vetäen tämän mukanaan pimeyteen. Me muut yritimme laskeutua…" Jaana: "Nyt hyvä eversti muistaa ihan väärin, ei minua mikään hirviö kaapannut." Jaana antaa kuulan Mikolle. "Pimeydestä lensi parvi lepakoita saivat minut irroittamaan otteeni ja putosin viimeiset 5 metriä pimeydessä veteen. Pintaan palatessani kuulin teidän muiden äänet yläpuoleltani."

Pelaajan kerrontavuoron lopuksi pelinjohtajallisissa peleissä pelaaja antaa pelinjohtajalle marmorikuulan. Pelinjohtajattomassa pelissä pelaaja antaa kuulan nukahtaneelle hahmolle. Vuoro siirtyy sen jälkeen normaalisti seuraavalle.

Nukahtaminen

Kun pelaajalla ei ole yhtään marmorikuulaa, hänen roolihahmonsa nukahtaa, eikä voi enää vaikuttaa pelin kulkuun ennenkuin saa kuulan toiselta pelaajalta tai pelinjohtajalta.

Pelinjohtajallisessa pelissä, kun vuoro siirtyy luonnollisesti nukkuvan hahmon kohdalle, pelinjohtaja antaa tälle kuulan. (Pelinjohtaja saa kuulan edelliseltä pelaajalta.) Pelinjohtaja kertoo pelaajalle millaista unta hahmo näki. Pelinjohtajattomassa pelissä kuulan antaja kertoo millaista unta hahmo näki

Nukahtaneen voi herättää antamalla nukahtaneelle kuulan omistaan.

Esimerkki Jaakko: "… hirviön tarttuessa Neiti Marioniin menetin tajuntani." Vuoro siiryy Jaanalle. Mikon hahmo, Eversti Courtman nukkuu. Jaakko antaa kerrontansa lopuksi kuulan Mikolle. Jaana: "Minä kirkaisin kauhusta kun tumma, limainen lonkero kietoutui ympärilleni. Kuului laukaus, ja sitten toinen everstin ampuessa hirviötä kiväärillään…" Mikko antaa Jaanalle juuri saamansa kuulan, näytellen hereille säpsähtävää everstiä: "Mrh? Hm.. Ammuin! Niin minä ammuin sitä sanoinkuvaamatonta hirviötä, läsäytin keskelle sen suurinta massaa! Ja silloin … minä … sitten" Mikko alkaa näytellä nukahtamaisillaan olevaa everstiä. Jaana antaa Mikolle takaisin tältä saamansa kuulan ja jatkaa: "Tunsin kuinka jokin lämmin ja pulppuava virtasi pitkin reittäni, arvelin everstin osuneen. Pyristelin löystyvän lonkeron otteesta ja putosin takamukselleni rantahiekkaan. Hirviö romahti paikalleen rantaveteen ja alkoi hitaasti painua kasaan kuin tyhjentyvä ilmapallo." Kerrontavuoro siirtyy Jaanalta Mikolle. Mikko: "Juoksin ropeasti neidin luokse ja autoin hänet pystyyn. Huomasin Herran Jacksonin makaavan maassa tajuttomana ja riensin auttamaan häntä…" Jaakko keskeyttää Mikon ja antaa tälle viimeisen kuulansa: "Everstin tullessa herättelemään minua, säpsähdin hereille ja löin häntä pelästyneenä keskelle kasvoja…"

Nopan käyttäminen

Tämä systeemi on tällaisenaan tarkoitettu vain rytmittämään ja jakamaan kerronta-aikaa pelaajien kesken. Mikäli tarvitaan erillistä onnistumisten tarkastelua yms. voidaan ottaa käyttöön mikä tahansa roolipelisysteemi taustalle.

Add a New Comment
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License