Soapbox

Eli satunnaista paasausta ropetusnäkemyksistäni. Tämä syntyi lähinnä foorumeita lukiessa, eikä ole kehenkään paikalliseen kohdistuvaa kritiikkiä (koska me ollaan paljon fiksumpia). Omia rantteja saa lisätä perään. — aleator

Idiootimaiset pelinvetotavat. Ts. miksi kukaan koskaan..

  • .. pitää PJ:tä jumalana. PJ:n ei tartte noudattaa sääntöjä, PJ:n ei tartte kuunnella pelaajia ja ennenkaikkea PJ:n pitää tarjota täydellinen pelikokemus kaikille ilman mitään syötettä keltään. En tiedä kuka tämän keksi, mutta perhana pieleen meni! Enkä puhu nyt sorrettuna pelaajana vaan ylityöllistettynä PJ:nä (josta ollaan opittu jo hyvin eroon). Pelissä on säännöt sen takia, että pelaajien ja PJ:n välinen kommunikaatio toimisi.
  • .. keksii Suuren Juonen! PJ:llä suuri ja mahtava juoni, johon pelaajat eivät vaikuta muuten kuin eläytymällä tarinaan. Ja sitten on foorumit pullollaan itkua kun pelaajat eivät olleetkaan mukana siinä ja siitä on kun paha PJ "railroadaa". Ihan jees, mutta eikös se vaan olisi helpompaa, jos kaikki osallistuisivat edes vähän.
  • .. Pitää kaiken väkisin salassa pelaajilta. Tästä ei ole koskaan ollut mitään hyötyä. Siinä se porukka nyt suu auki odottaa, että jotain saisi, mutta enpäs kerrokkaan kun ne sitten saa selville kaiken! PJ:n pääasiallinen tehtävä on ladata pelaajille niin paljon juonta per tunti kuin mahdollista. Kaikkea ei toki tarvitse off-game kertoa, mutta peliaikaa on aivan turha käyttää siihen, että pelaajat keksivät mitä PJ:n pikseliä pitää klikata, että juoni etenee.
  • .. sanoo "ei se onnistu koska..". Eli Pelaaja keksii jotain ja yrittää tehdä. Sitten PJ sanoo että ei. Pelaaja jaksaa kokeilla vielä pari kertaa, ennenkuin tulee siihen tulokseen, ettei kannata ja peli hyytyy.
  • .. yrittää vetää kolmen ja puolen VUODEN kampanjoita ihmisille, joiden elämänrytmistä johtuu se, että heillä on ehkä 3 tuntia aikaa viikossa.

Ja aiheeseen liittyvä irkkiquote:

21:29 <@aleator> Mistä ihmeestä tuli tämä käsitys ettei pj:llä _saa_ olla juonta mielessä?
21:30 <@aleator> Mie oon sitä mieltä, ettei heti kärkeen _tarvitse_ olla, mutta _ei saa_ on ihan kukkua
21:32 <@Uffomies> soap box -sivu wikissä taitaa olla vähän kärjistetty esimerkki kaikista kohdistaan. Omasta mielestäni siinä on joka pointti täyttä asiaa, mutta ei niitä pidä tulkita kuin piru raamattua.
21:37 <@aleator> Siis tuossa on se, että pelitilanne saa olla asetettu pj:n haluamalla tavalla, jopa pelaajien syötteellä ja sitten npc:t saa toteuttaa itseään mielin määrin. Se mitä vastaan minä kampanjoin
on nämä "pj suunnittelee alkutilanteen ja kaikki tulevatkin tapahtumat"

Minusta tuntuu tällä hetkellä siltä että nautin pelistä eniten jos: -tonpa

*I* … pelissä on pelinjohtajan kehittämä tukijuoni. Tämän ei välttämättä tarvitse olla kaiken kattava, kampanjan tahdin määräävä iso juoni, mutta tämäkään ei ole paha. Pelinjohtajan juonen tärkein syy on mielestäni olla tukipilari johon maailma rakentuu, ja tätä kautta pelaajien kanssa luotujen käänteiden ja juonenkäänteiden yhteen nivominen. Juoni voi olla niin tarkka tai epätarkka kuin vain pelinjohtaja haluaa, lähtökohtaisesti kuitenkin sellainen jolla hän saa; a) nivottua maailman ja pelaajat yhteen jos tämä ei ole tapahtumassa luonnostaan b) tuettua maailmasta ja pelaajista saamaansa inspiraatiota yhtenäiseen pakettiin c) tuettua pelin suunnan silloin kun pelaajista lähtöisin olevat tapahtumat ja oma inspiraatio köhii. Tukiranka pelille siis.

*II* … pelissä on säännöt joita noudatetaan suurimman osan ajasta. Sääntöjen kautta syntyy hahmolle kiinnekohtia ja tämä helpottaa pelaajan toimintaa itse kohtauksissa. Säännöt noudatettuna myös suojelevat pelaajia pelinjohtajan tarinankerronta inspiraatio ylitsevuotamiselta jossain määrin. Oma mieltymykseni on tässä se että hyvän maun rajoissa PJ saa muokata, jättää käyttämättä ja lisätä sääntöjä, kuitenkin niin että sovittuihin sääntöihin pyritään palaamaan heti poikkeustilanteen selviydyttyä. Säännöttömyys vaatii paljon luottamusta ja jatkuvan vastaavan vision pelinjohtajan ja pelaajien välillä; säännöllisyys on turvallisempaa.

*III* … pelissä jokaiselle annetaan tilaa ja mahdollisuuksia onnistua. Itse pidän ”oikealta vasemmalle” kiertävästä kysymyksestä mitäs teet. Kuulat ja vastaavat vuorot ovat mukavia myös. Parhaan tuloksen uskoisin tulevan pelinjohtajan ja pelaajan pelissä käymästä kyselystä, mutta myös hahmolomakkeen tukilinjat ovat avuksi. Mielestäni tässä ei kuitenkaan ole hyvä esittää vaateita. Aktiivisuuden palkitsemisesta passiivisuuden rankaisuun on lyhyt tie, ensimmäinen on eittämättä hyvä luomaan mahdollisuuksia, mutta liian pitkälle vietynä ja formalisoituna voi muuttua jälkimmäiseksi. Mukavampaa, vaikkei pakollista, on kun kaikki onnistuvat tai epäonnistuvat yhdessä kuin että joku onnistuu ja muut epäonnistuvat.

*IV* … pelissä on sopivassa määrin tärkeitä ja vähemmän tärkeitä konflikteja ja tapahtumia. Onnistuminen merkitsee yleensä koukkua johonkin suuntaan, epäonnistuminen yleensä myös, muttei välttämättä aina. Mielestäni väliin on mukava testata jotain voimavaraa vain nähdäkseni että onnistunko hyvin vai upeasti. Umpikujia en siis tarkoita luoda, vaan sitä että jos heittää hahmon nautiskelu heittoja niin tämäkin on sallittua. Se että pahaa sattuu ei aina merkitse samaa kuin mielenkiintoinen, kuten ei sekään että upea suoritus merkitsisi mammonaa ja kunniaa. Toki on hyvä miettiä onko heitto nyt pelinkuljetuksen kannalta mielenkiintoinen, mutta joskus yhtä mielenkiintoinen on hahmon kykyjen esiintuominen. Taisteluissa tämä periaate on yleisesti hyväksytty, mutta kai se samalla tavalla voisi olla erilaisissa konflikteissa, sosiaalisissa näin ensimmäisenä mieleeni tullessa. ”Jumalauta sää oot upea” on kiva kuulla väliin, kuten myös ”nyt muuten sattu Juhoa leukaan…”. Kaikkea kohtuudella.

*V* … pelissä on skaala eritasoisia hahmoja ja/tai ryhmiä. Mielestäni on mukavaa se että on ei-pelaaja hahmojen sisällä näitä jotka ovat heikkoja konfliktityypissä, joita pelaajat voivat näin ollen suojella tai peitota, riippuen moraalista ja liittoumasta, mutta myös mahtavia konfliktityypissä. Jälkimäinen ryhmän ei ole tarkoitus tehdä pelaajien tehtäviä tai osa-aluetta jota Pelinjohtaja pitää mielekkäänä pelaajien tässä pelissä käsiteltäväksi. Mahtajat antavat mielestäni kuuluvuutta ja ovat kiinnekohtia joihin sitoa inspiroituja juonenkäänteitä. Mahtajat ovat henkilöityneitä voimavaroja joita käytetään isommassa konfliktissa ja joiden manipulointi tapahtuu hieman kaukaisemmasta perspektiivistä kuin itse säännöstö. Rajoitetussa määrin nämä mahtajat voivat olla muureja pelaajien rajoittamiseen tai erikoisefektejä tilanteiden värittämiseen. Muurin syy on luoda peliin kuolevaisuuden tuntua ja raja kielletyn ja sallitun väliin. Hallittuna tämä saa mielestäni aikaan mahdollisuuden erikoislaatuiseen kehittymiseen, rajan kiertämiseen luovuudella konfliktimallinnuksen sijaan ja aina yhden kielletyn tason tavoittamisen.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License