Tarinoista

Lyhyt johdatus kertovan kirjallisuuden tarinankerrontaan.

Joskus muinoin kuin luin kirjallisuustieteen pääsykokeeseen vääriä kirjoja tuli vastaan muutamia ihan perustavanlaatuisia juttuja joita ei nykyään enää tule välttämättä mietittyä. Koska on ilmennyt, että minulla on taipumuksia käsitellä turhan monia asioita trivialiteetteina, pistänpä ihan ylös nämä käsitykseni tarinoiden rakenteesta. (joo "setä näyttää." sori)

Aivan ensiksi on mietittävät kaikkia tarinoita yhdistäviä tekijöitä. Tätä kutsutaan yleensä tarinan kaareksi. Länsimainen tarinankaari menee:

Alkuasetelma -> jännitteen kasvu -> tarinan kliimaksi ja käännekohta -> jännitteen lasku -> loppuasetelma, loppuunsaattaminen.

Itämaisisissa tarinoissa kaari ei välttämättä menä lainkaan noin, mutta tämän varmaan melko monet ymmärtävät intuitiivisestikin tavalliseksi tarinan rakenteeksi. Jos homma noudattaa tuota, useimmilla on hauskaa. Ropet hyvin harvoin noudattavat, ja tämä onkin sitten hyvin pitkä juttu jos sinne sektorille mennään. Mutta ne ropet jotka ovat noudattaneet tuota, ovat olleet viihdyttäviä.

(sivumennen, uudentyyppiset ropet tukevat tämän rakenteen syntymistä. mutta pelaajat vastustavat henkeen ja vereen)

Ok. Jos ajatellaan että meillä on tuo yllä esitetty kaari. Mitä sen kaaren sisällä tapahtuu. Monet ovat sanoneet että tarinoita on vain seitsemän.

  1. Hirviöiden voittaminen — eli uhkan voittaminen
  2. Tehtävä - joukko tekee jotakin (useinmiten perinteisen ropen aloitus)
  3. Matka ja paluu - liisa ihmemaassa, ihmemaa oz
  4. Komedia - eli tarina jonka lopussa hahmoilla menee paremmin kuin alussa.
  5. Tragedia - eli tarina jonka lopussa hahmoilla menee huonommin kuin alussa
  6. Uudelleensyntymä - tarina jossa hahmo kokee muutoksen.
  7. Ryysyistä rikkauksiin - kaikki tarinat joissa lopussa hahmo on muuttunut täysin ja parempaan

Näistä 2,3 ja 7 ovat tyyppillisiä rpg-tarinoita. Mikrotarinoina noita muitakin silloin tällöin näkee.

Tämän lisäksi on muutamia juttuja jotka tarina tarvitsee, että se olisi "kiva." Eli:

Sankari. Aina tarvitaan sankari. Ja sankarille vika, jokin joka tekee sankarista epätäydellisen. Lisäksi tarvitaan ympäristö, josta sankari saa tarinan alun ja suunnan mutta joka mahdollistaa sankarin selviytymisen normaalista ympäristöstä viastaan huolimatta.

Sitten tarvitaan vastustaja. Ei aina "pahis" vaan vastus, joka edustaa vastapuolta. Vastapuoli saa aikaan muutoksen sankarin tarinassa.

Sankarin kaveri tarvitaan myös, joku joka paikkaa sen vian sankarissa.

Ja näitä kun heilutellaan, saadaan elämänmuutos - uhka tai mahdollisuus joka saa sankarin tekemään jotakin jossa viasta on haittaa. Ja tämä kaikki vaatii vaaran elementin, jotakin joka tekee hommasta jännää.

RPG:t eivät ole sinänsä normaaleja tarinoita, että nämä lainalaisuudet eivät ole välttämättömiä onnistuneeseen peliin. Mutta ne pelit joissa nämä ovat, varmasti ovat hauskoja ja viihdyttäviä. Ja näiden puute saa aikaan moar whine, less geim.

Väitän että on yhdentekevää miten ja millä mekaniikalla pelataan jos nämä vaan laitetaan mukaan. Eri "poltot" pyrkii näitä checklistaamaan, mutta joskus siltikin jäädään tästä junasta.

Jatkossa perkule tämän listan käyn läpi väkisin aina ja eksplisiittisesti pelaajien kanssa.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License