The Holmes
the-holmes.png

Lyhyesti

The Holmes on jälleen yksi tämän porukan kehittelemiä minipelejä. Se on testausvaiheessa, joten sen pelaaminen tapahtuu omalla vastuulla. Peli kertoo legendaarisista rikostutkijoista ja tarinan murhasta. Se eroaa tavanomaisista tutkimuspeleistä (kuten Call of Cthulhu), sillä, että murhaaja ei ole tiedossa kelleen pelin alussa. Se on myös kilpailullinen peli, eli yksi pelaajista/hahmoista voittaa pelin vakuuttamalla Scotland Yardin omasta teoriastaan siitä, miten murha tapahtui.

Hahmot

Hahmot koostuvat, normaalin sanallisen kuvauksen lisäksi kolmesta ominaisuudesta: Logiikka,Intuitio,Arvovalta. Logiikka kertoo hahmon loogisen päättelykyvyn tasosta ja on elintärkeä salapoliisin ominaisuus. Logiikkaa voi käyttää niihi päättelyketjuihin, jotka sisältävät jo olemassa olevan faktan tai todisteen. Intuitio kertoo hahmon kyvystä tehdä intuitiivisia päätelmiä ja sitä voi käyttää niihin päättelyketjuihin, jotka eivät lähde olemassa olevista todisteista. Arvovalta mittaa hahmon arvoa sosiaalisessa mielessä. Kunnioitus määrää miten hahmoon suhtaudutaan mikäli tämä yrittää tehdä jotain epäsovinnaista. Arvovalta 1 kertoo, että hahmo päästetään nuuskimaan yksin rikospaikalle. Arvovalta 6 kertoo, että hahmo voi halutessaan marssia Buckinghamin palatsiin jaa vaatia kruununjalokiviä nähtäväksi.

Ominaisuuksiin jaetaan hahmoa luotaessa 3 pistettä.

Ominaisuuksien lisäksi hahmoilla on 8 pisteen arvosta Piirteitä. Piirteet mittaavat hahmon erikoisosaamisia ja toimintatapoja. Näitä ovat esimerkiksi: Nyrkkeilijä, Kemisti, Lipeväkielinen, Tarkkakatseinen, Eriskummallisen vahva hajuaisti, Chicago Typewriter jne.. Piirteitä voi keksiä itse, joskin ne tulee hyväksyttää pelin alussa muilla pelaajilla. Piirteitä käytetään tavanomaiseen pelaamiseen, eli kun tarvitsee tietää selviääkö salapoliisimme yöllisen pahoinpitelijän käsittelystä tai onnistuuko hän syöttämään vahtikoiralle juuri sopivasti ooppiumia taatakseen reitin omatoimista kotietsintää varten. Jos Piirteitä käytetään onnistuneesti todisteiden hankintaan, niiden arvo on yhtä suurempi kuin tavallisesti.

Noppapeli

Piirteiden ja ominaisuuksien arvot merkitsevät kuinka monta noppaa hahmo voi kussakin tilanteessa heittää. Nopanheiton tulos on niiden noppien lukumäärä, joiden silmäluku oli 4 tai yli. Ennen heittoa pelaaja kertoo hahmon aikeista ja pelinjohtaja asettaa panokset ja vaikeuden heitolle. Esimerkiksi: "P: Pieksän mokoman roiston ja raivaan tieni rikospaikalle PJ: Jep, mutta saat pipoon jos menee pieleen. Vaikeus 2". Aina ei tarvitse tapahtua jotain pahaa, mikäli heitto menee pieleen, sillä samaa asiaa voi yrittää vain kerran!

Mikäli pelaajista PJ:n antama vaikeustaso oli väärin, enemmistöääni saa lisätä tai vähentää siitä yhden. Ohjeellisena arvona 2-3 on vaikeutena sopiva.

Faktat ja päättelyketjut

Pelatessaan pelaaja voi myös esitellä uusia faktoja peliin. Faktan voi luoda Intuitio tai Logiikka kyvyllä. Pelaaja heittää noppaa ja mikäli tulos on enemmän kuin nolla, hän voi lisätä uuden faktan peliin. Intuitiolla esitellyt faktat ovat luonteeltaan sellaisia, joita hahmo ei voi perustella todisteista vaan aavistaa. Logiikalla esitellyt faktat puolestaan täytyy perustaa jo olemassaoleviin tosiasioihin, jolloin hahmo saa niiden arvon verran lisänoppia, (maksimissaan 3). Todisteet saavat merkitysarvon, joka on heitetty noppatulos. Todisteita voi olla kerrallaan pöydässä *vain kuusi kappaletta*. Jos pöydällä on jo kuusi todistetta, niin sen todisteen, jota on päättelyketjussaan käyttänyt voi korvata uudella.

Esimerkkejä:
"P: Juu, intuitiota pukkaisi <heitti 2> Hmm. Olen varma, ruumista on käännetty ja laukaus on tullut sittenkin yläkerrasta.. Jepjep portaiden päässä on kuin onkin ruutijäämiä " => Todiste: Ruutijäämiä porraspuussa - 2
//P: Loogisesti ajatellen <heittää 1>, Lordi Martin ei ole voinut ampua sisartaan, sillä löytämästämme koiranruhosta ja puremajäljistä meidän täytyy päätellä, että hän oli teon aikana nummilla! // Koiranruho nummilla, Purema Lordi Martinin kädessä => Martin ei voi olla syyllinen - 1

Jos hahmo käyttää jotain piirrettään alkuvalmisteluna faktan esittelemiselle, niin esitellyn faktan arvo on yhtä suurempi kuin normaalisti.

Tärkeä asia faktojen luomisessa on se, että pelaajalla täytyy olla mielessään murhaskenario, johon tuo kyseinen fakta kuuluu ja joka on koherentti muiden faktojen kanssa. Idea on siis yrittää esitellä niin hämärä nippu todisteita, etteivät muut keksi niille hyvää selitystä. Jos pelaaja ei pysty kehittämään skenariota, joka on koherentti todisteiden kanssa, hän ei voi luoda uusia faktoja.

Faktat ovat samankaltainen käsite kuin Aspektit

Avustaminen

Hahmo voi avustaa toista tämän heitoissa. Mikäli avustajalla on suurempi intuitio tai logiikka kuin avustettavalla niin avustettava saa heittää yhden nopan enemmän. Jos lisäksi avustettavalla on toinen arvoista avustajaa suurempi, hän saa heittää vielä yhden ylimääräisen nopan.

Avustamisen saa julistaa milloin haluaa. Yleensä se on kuitenkin hyödyllisintä silloin, kun on jo kuullut millaisen todisteen toinen aikoi esittää, mikäli se sattuu sopimaan omaan suunnitelmaankin.

Dissonanssi

Mikäli joku pelaajista/hahmoista on eri mieltä todisteen esittäjän kanssa hän voi kiistää todisteen. Kiistäjä esittää oman teoriansa, sisällyttäen siihen saman todistejoukon, kuin esittäjä ja heittää noppaa. Tässä tapauksessa kiistäjän saama noppatulos vähennetään esittäjän noppatuloksesta. Jos tulos on silti yli nolla, jäljelle jäänyt arvo määrää todisteen uuden arvon. Jos se on nolla, todistetta ei tule ja jos se on alle nolla, kiistäjän saa asettaa argumenttinsa alijäämän kokoisena todisteena.

P: Loogisesti ajatellen <heittää 1>, Lordi Martin ei ole voinut ampua sisartaan, sillä löytämästämme koiranruhosta ja puremajäljistä meidän täytyy päätellä, että hän oli teon aikana nummilla!
P2: Ei välttämättä, sillä <heittää 2> puremajälki on tuoreempi! Koiranruho, Purema Lordi Martinin kädessä => Martinia on purtu murhan jälkeen 1.

Scotland Yard

Tärkein fakta on tietysti syyllinen. Kun pelaaja päättää esitellä syyllisen hänen täytyy kertoa murhaskenarionsa kokonaisuudessaan unohtamatta todisteita. Ratkaisuyrityksessä ei ole rajoitettu käytettävää todistejoukkoa (niillekään, jotka kiistävät), eikä todisteista saatavaa maksimibonusta. Lisäksi heitoon saa lisätä sekä Arvovallan että joko Logiikan tai Intuition. Vaikeus tälle heitolle on pelin alussa määritelty tapauksen vaikeus (~10). Mikäli heitto jää vajaaksi, niin Scotland Yard (PJ) ei ole vakuuttunut todisteista ja esittää dissonoivan todisteen, jonka arvo on yksi.

Mikäli joku onnistuneesti kiistää ratkaisun, hänen ratkaisee murhan ja voittaa pelin.

Alkuvalmistelut

Ennen pelin alkua sovitaan tapauksen vaikeus (esim. 10, vaatii onnistumiseen noin 20 noppaa.), sekä rajoitteet siitä millaisia faktoja peliin saa tuoda. Rajoitteita ovat esimerkiksi "Ei yliluonnollisia selityksiä, murhaaja on joku alussa esitellyistä henkilöistä, jne". Tämän jälkeen PJ esittelee valmistelemansa tilanteen pelaajille. Tilanteeseen kuuluu vähintään kolme olemassa olevaa todistetta ja yksi rikos.

Esimerkki:
"PJ: Eli siis ainoat rajoitteet ovat "ei yliluonnollisia selityksiä" ja tapauksen vaikeus on 10? Selvä. Saavut Birming on The Westin kartanoon, missä suurien ovien takana vanha hovimestari esittelee teille perhettä kohdanneen Tragedian. Lordi Birming on läydetty kuolleena huoneestaan. Palvelija joutui murtamaan oven, sillä se oli lukittu huoneesta (1). Lordin ikkuna on kolmannessa kerroksessa, mutta alhaalta löytyi jalanjälkiä (1). Valitettavasti sisäkkömme Maria on sotkenut jäljet pahasti (1).."

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License