Varjonpalasia

Varjonpalasia - eli aleator riipii Solar-systemin kappaleiksi ja jännätään jääkö niin isoja paloja, että niitä voi käyttää uudelleen…

Eli Solar on tämä Menneisyyden Varjojen perusmekaniikka. Kuten olette huomanneet olen MV:hen verrattain ihastunut. Syy tähän lienee se, että se mekaniikka on niin mukavan fleksiibeli. Kertaakaan ei kai perusavaimilla ole pelattu ja joka pelissä (virallisesti) on ollut jokin lisämekaniikka, jota ei sääntökirja tunne, mukana.

On siitä löytynyt toimimattomiakin kohtia. Osa ei tykkää avaimista ja syvennetyt selkkaukset ei oikein toimi kelleen.

Mistä se mekaniikka sitten koostuu? (No, lukekaa myös oma tulkintanne lähes alkuperäislähteestä: [www.arkkikivi.net/menneisyydenvarjot/xhtml/ Arkkikiven sivuilta], ennen kuin olen pahoinpidellyt sen)

Valmiit palaset

Tasot

Tasot ovat Menneisyyden Varjojen valuuttaa. Niillä voidaan ostaa kiinteitä asioita pelissa ja niitä ansaitaan Avaimilla ja Avainkohtauksilla (jälkimmäisiä en ole osannut hyödyntää). Näissä on erityisesti se hyvä puoli, että kaikki on yhteismitallista heti kun sille laittaa hinnan. Kokonaisia NPC:tä voi ostella kokemuspisteillä ja PJ:lle on aivan erinomainen kikka todeta lennossa, että tuosta hahmostahan tuli mielenkiintoinen ja ruikata sille 5-20 tasoa ja ostella sillä aina tarpeen vaatiessa ominaisuuksia. (Miksei pelaajakin sitten voisi tehdä samaa?)

Tasoissa kannattaa huomata se, että niillä ostetaan kaikki pelimekaniikka hahmolle. Varusteet, taidot, kaverit. Kaikki. Tämä tarkoittaa sitä, että pelissä ei ole mitään ilmaista vaan kaikki maksaa kokemusta.

Bonus/Sakko-nopat

Heittoihin saa joko Bonus- tai Sakkonoppia sen mukaan onko tilanteessa etua vai haittaa. Mekaanisesti nämä kumoavat toisiaan ja niitä saatetaan lisätä jo heitettyihin heittoihin (jolloin niiden vaikutus on hieman pienempi). B/S-nopilla on sellainen mielenkiintoinen ominaisuus, että suurin vaikutus onnistumistodennäköisyyteen tulee parista ensimmäisestä nopasta ja niiden vaikutus heikkenee siitä ylöspäin. Eli niitä saa olla noin 10 ennenkuin tulos on 'varma' kumpaankaan suuntaan.

Hahmot

Hahmot ovat kokoelmia alla mainittuja palasia, voimavaroja, träkkejä, taitoja, konsteja ja avaimia(+jne). Lisäksi hahmojen toimia ohjaa jokin pelaaja (pj on minusta myös pelaaja). Näin analyyttisesti ajatellen, ei ole mitenkään rajoitettua, että mitä hahmolla mallinnetaan. Fantasiapelissä hahmo voi olla soturi, velho, örkki tai rottalainen, mutta miksei myös Kauppakilta, Jumala, Soturiosasto tai vaikkapa tietty linna asukkaineen. Kaikki riippuu siitä, millaisia kykyjä hahmolle on annettu ja erityisesti niiden käyttökontekstista

Konstit

Konsti on ominaisuus, joka voidaan liittää hahmoon tai vastaavaan asiaan ja se määrittelee jonkun uuden säännön tai korvaa vanhan tähän hahmoon liittyen. Konstit ovat olennainen osa pelin mekaanista toimintaa ja niistä annetaan esimerkkejä melkein jokaisen sääntörakenteen yhteydessä tästä eteenpäin. Millaisia variaatioita konsteissa voi olla? No konstithan ovat itsessään sääntömekaniikan variaatioita, joten jäljelle jää lähinnä niiden hankkiminen. Eli konstien hintaa on mahdollista varioida tai ehkäpä muuttaa ne hierarkiaksi, jossa konstin ostaminen edellyttää jotain toista konstia, taitotasoa tai jopa tiettyä pelitapahtumaa.

Konstien hinta on 1. Tässä voidaan kysyä, että entäpä eri vahvuiset konstit? Mit

Taito

Taito on numeroarvo, joka lisätään heittoon. Eli olennaisesti se taito on asia, joka antaa staattisen bonuksen tiettyihin käyttökonteksteihin. Konteksti on taidon tärkein osa ja yksinkertaisuudessaan se voi olla vaikkapa "jousiammunta", milloin se vaikuttaa tilanteisiin, jossa jousen ja nuolen käsittelystä on suurta etua. Toisaalta kontekstin voi määritellä paljon vapaaminkin! Konteksti voi koskea vaikka joukko-osastojen välisiä taisteluita (Kyky voi siis mallintaa hahmon palkkasoturiosaston tehoa), muttei henkilökohtaisia taisteluja.

Esimerkiksi Greg Stolzen Reigniä mukaillen hahmoilla voi olla valtakuntakykyjä, jotka toimivat laajalla skaalalla ja pitkällä aikavälillä, mutta joita ei voi soveltaa yksittäistapauksiin. Taitoja suunnitellessa kannattaa keskittyä nimeomaan kontekstin valintaan. Taidot ja niihin liittyvät peruskonstiratkaisut toimivat sinällään hyvin, mutta mielenkiinnon tekee konteksti.

Taito vaikuttaa noppatulokseen hyvin vahvasti, mutta numeroarvo on epäolennaisin seikka! Konteksti on se mikä on mielenkiintoista. Eli kun mietitään peliin Konsteja niin taitojen numeroarvojen muuttaminen on huono ratkaisu, sen sijaan konstilla voidaan muuttaa taidon tehoa:

  • Antamalla bonusnoppa taitoon.
  • Antamalla useampi bonusnoppa taitoon rajoitetussa kontekstissa tai voimavaraa käyttämällä
  • Antamalla paljon bonusnoppia tietyssä kontekstissa ja sakkoa toisessa
  • Antamalla taidon auttaa/haitata toista taitoa jossain tietyssä kontekstissa
  • Lisäämällä taidon kontekstia. Eli taito toimii myös normaalien rajojensa ulkopuolella (tämä on myös hyödyllinen siinä, että samalla se kertoo, mitä taidolla ei normaalisti voi tehdä) Mikäli lisäys on laaja, voidaan vaatia voimavaran käyttöä jne.
  • (Muuttamalla konfliktimekaniikassa rinnakkaisia heittoja vastakkaisiksi ja toisinpäin)

Lisäksi taidoilla on hyvinmääritelty hinta, jolla niitä voidaan korottaa:

Ostettava taitotaso Nosto edelliseltä tasolta Ostohinta
1 1 1
2 2 3
3 3 6
4 4 10

Lahjanopat

Lahjanopat ovat pelaajakohtainen resurssi bonusnoppia, joita voi lisätä mihin tahansa heittoon (yhden kerrallaan) pelissä. Lahjanoppien alkuperäinen idea lienee, että jos joku tekee jotain hienoa, niin se muuttuu todennäköisemmäksi. Toisaalta, yleisin käyttökohde lahjanopille peleissämme on ollut käyttää niitä silloin kun väkisin haluaa onnistua jossain. (Tämä on hieman analyysiä vaativa asia. Eikö tulisi pyrkiä siihen, että molemmat suunnat ovat yhtä mielenkiintoisia). Kerran kolme varjot-kampanjan aikana olen nähnyt, että bonusnoppia laitetaan pelaajan mielestä coolin ratkaisun suuntaan, eikä vain automaattisesti toisen pelaajan eduksi.

Lahjanopista on useita variaatioita, kuten niiden lisääminen sakkonoppina heittoihin tai konstien kohteina. Peruspelissä lahjanoppia on jokaisella pelaajalla pelaajien määrän verran. Omissa peleissämme noppaa heitetään kuitenkin harvemmin (johtuen varmastikin siitä, että vältämme syvennettyjä selkkauksia kuin ruttoa) ja tämä määrä on osoittautunut hieman liialliseksi: Hahmot onnistuvat aivan kaikessa aina.

Lahjanopat tuovat Solar-systeemiin hieman päällekäisyyttä. Osaltaan ne toimivat samoin kuin voimavarat, auttaminen tai jopa hieman samanlaisena valuuttana kuin kokemuspisteet.

Voimavarat

Voimavara on laskuri joka koostuu nykyinen arvo, maksimiarvo parista. Perusvoimavaroja on järki, puhti ja vaisto. Idea on, että voimavarat ovat hahmon kuluvia resursseja ja peruspeli määrittelee niille suoraan käyttötarkoitukset (joiden rajoissa kannattaa pysyä). Voimavaraa kuluttamalla voidaan lisätä 1 bonusnoppa voimavaraa vastaavan taidon käyttöön. Lisäksi, voimavaralla voidaan ostaa pois haittaa Träkeistä, jotka liittyvät samaan hahmoon ja vastaavaan voimavaraan.

Lisäksi voimavarat liittyvät vahvasti konsteihin, sillä konstien aktivoiminen voi vaatia voimavaran käyttöä (yleensä 1-3 pistettä, joskus vapaavalintaisen määrän). Jotkut konstit muuttavat voimavaraa bonus tai sakkonopiksi ja jotkut luovat jonkin muun effektin sillä.

Tyhjentyneet voimavarat pitää voida palauttaa jollain tavalla. Peruspelissä voimavara palautuu täyteen arvoonsa pelaamalla palautuskohtaus, eli kohtaus, jonka tarkoitus on demonstroida hahmoa ja luoda paussi pelin muuten hektiseen meininkiin. (Leirikohtaukset, harjoittelukohtaukset, jne.) Lienee myös mahdollista valita jokin toinen peliin sopiva tapa palauttaa voimavaroja, kuten raa-an taistelupelin vihollisen voittamisesta saatava palautus tai 24 tyylisen uuvutusjuoksun "seikkailun loppu" palautus.

Träkit

Träkit ovat Varjojen tapa kontrolloida tilanteeseen käytettävää peliaikaa. Yleensä kiista-asia ratkaistaan yhdellä nopanheitolla, mutta joissain tilanteissa halutaan keskittyä samaan asiaan pidemmäksi aikaa. Tällöin käytössä on träkki. Träkki on N:n mittainen ruutunauha (N on peruspelissä 6, joskin muitakin lukuja lienee järkevää harkita. Esim 3/6/12 valinnan mukaan). Träkkiin merkitään haitta, jota voidaan aiheuttaa heitolla. Peruspelin träkki toimii siten, että heiton tuloksena saadun luvun mukainen ruutu merkitään käytetyksi. (Mikäli se oli jo, merkitään sitä seuraava). Kun viimeisestä ruudusta mennään yli, voittaja on selvillä.

Träkki voi peruspelissä olla liitettynä hahmoon. Kuitenkin, monissa tilanteissa PJ:n pelaamaan vastustavaan hahmoon liitetty träkki tuntuu kuitenkin mallittavan sitä, kuinka lähellä pelaajien tavoite on, joten on luonnollista kuvitella, että Träkit voivat esiintyä myös irrallaan ja jonkun tavoitteen seurana.

Träkkeihin lisätään perusmekaniikassa myös sivuvaikutuksenomaisesti sakkonoppia. Tietyt träkin osat antavat ruksattuina joko kertaluonteisia, tai pysyviä sakkonoppia tai pakottavat käyttämään voimavaraa.

Perusmekaniikalla käytetyn taitotason vaikutus on se, että se ikäänkuin lyhentää träkin mittaa. 6 mittainen träkki kestää 1 taidolla noin 6 heittoa ja 3 taidolla noin 4. Tämä on havaittu peleissä hieman turhauttavaksi, sillä se on hidasta ja on mahdollista saada turhia tuloksia, joilla tilanne ei etene. Lyhyellä ja epätarkalla matemaattisella analyysillä päädytään tulokseen, että tasataidoilla käyty syvennetty selkkaus 6 mittaisella trakilla vie yli kymmenen vuoroa saada päätökseen. Tämä on aivan liian pitkä aika, sillä jo yhden tason ero kamppailevien hahmojen taidoissa tarkoittaa sitä, että korkeamman taidon omaava voittaa ~95% todennäköisyydellä (ottamatta huomioon erilaisten konstien vaikutuksia)

Suosittelemani muunnelma on kumulatiivinen träkki, eli taitoheitto rikkoo laatikon joka on heiton lukuarvon verran oikealla edellisestä rikotusta. Tällä muutoksella saman taitotason hahmot käyvät träkin läpi noin 6:ssa kierroksessa vastakkaisilla heitoilla. Lopputulokseen tämä ei kuitenkaan vielä vaikuta suuresti, sillä yhden taitotason ero antaa vahvemmalle noin 90% todennäköisyyden voittaa.

Träkeistä voi poistaa haittaa. Peruspelissä tämä käy maksamalla ruudun numeroa vastaava määrä sopivasta voimavarasta, tai taitoheitolla, jonka vaikeus on ruudun numero.

Yhteenvetona, träkkien liikkuvat osat ovat:

  • Kuka saa luoda träkin? (Perusmekaniikassa vain pelaaja, joissain toisissa vastaavissa peleissä vain PJ)
  • Mitä träkin päässä tapahtuu? Mittaako se hahmon kestoa tarinan paineissa vai sitä kuinka lähellä jonkin tavoitteen saavuttaminen on?
  • Kuinka pitkä träkki on?
  • Millä tavalla haitta voidaan poistaa?
  • Onko träkillä ja siihen kerätyllä haitalla sivuvaikutuksia?
  • Kumulatiivinen vai ei?
  • Kuinka usein träkkiä vastaan saa heittää? Pitääkö heittojen tapahtua yhden kohtauksen sisällä.

Avaimet

Avaimet ja avainkohtaukset ovat kokemuspisteiden ja tasojen lähde. Avaimet määrittelevät ehtoja, joiden toteutuessa hahmo, johon avain oli liitetty saa lisää kokemuspisteitä. Avainkohtaukset ovat kertakäyttöisiä ad-hoc ehtoja, joita peruspelissä pelinjohtaja voi synnyttää halutessaan peliin. Peruspelissä avaimilla on joko 1/3 tai 1/2/5 -pisteen arvoiset ehdot sekä 10 pisteen lunastusehto, jolloin avain poistuu pelistä pelaajan niin halutessa.

Avainten tarkoitus on luoda peliä, eli tehdä 'ekspaamisesta' tarinaa edistävä asia.

Avaimien hinta on 1 taso.

Nopanheitot

Pelissä on kolme tapaa heittää noppaa. Perusheitto, jolloin nollaa suurempi tulos voittaa ja nolla tai alle häviää. Vaikeudellinen heitto, joka toimii kuten edellinen, mutta raja ei ole 0 vaan joku muu arvo (esimerkiksi, haitan poistaminen träkeistä). Vastustettu heitto, jossa kaksi hahmoa vähentävät heittojensa tulokset toisistaan ja se jolle jäi positiivinen tulos, käyttää sitä heiton tuloksena.

Peruspelissä noppaa heitetään selkkauksen tuloksista, haitan aiheuttamiseksi (syvennetyssä selkkauksessa) tai luomaan bonusnoppia toisiin heittoihin.

Liikkuvia osia ovat:

  • Voidaan tuottaa bonusnoppia
  • Voidaan tuottaa sakkonoppia
  • Käytetäänkö vastustettua/tavallista/vaikeustasollista heittoa?
  • Milloin saa heittää?

Yhteenveto

Siinä olivat mekaniikan osat, jotka yhdellä istumalla onnistuin ravistamaan Solar-systeemistä irti. Seuraavaksi lisään soppaan muutamia mekaniikoita, kuten Uhkan, Skaalan, Imperatiivit, Aspektit sekä Tavoitteet

Skaala

Skaala on formalisointi aiemmin havaitusta kykyjen kontekstista ja siitä mitä hahmot ovat. Mikäli peli käsittelee yhtä skaalaa, olkoon se jättejä taikka jäniksiä, niin sama mekaniikka toimii. Mikäli samassa pelissä on molempia, Skaala spesifioi miten ne voivat vaikuttaa toisiinsa:

  • Eivät ollenkaan (Kuningaskunnat ja katurosvot)
  • Vain toiseen suuntaan (Soturi ei voi voittaa armeijaa, mutta armeija voittaa soturin)
  • Sakko/Bonusnoppia käyttäen jompaan kumpaan tai molempiin suuntiin. (Tietyntyylisessä pelissä voidaan todeta että Armeijaskaalan asiat saavat bonusnoppia yksittäistä soturia vastaan tai soturi sakkonoppia. Tai jopa toisinpäin)
  • Rajoittaa taitojen kontekstia. (Esimerkiksi taistelutaitoa soturi ei voi käyttää armeijaa vastaan, tai armeija on liian suuri yksikkö tehokkaasti haastamaan yksi kommando)

Eri Skaalat kannattanee määritellä heti pelin aluksi omine interaktioineen muiden skaalojen kanssa. Huomattavaa on myös, että hahmojen ei tarvitse olla kokonaan samalla skaalalla. Soturilla voi olla oma taistelutaitonsa sekä palkkasoturiyksikkö-taito, joka toimii taistelutaitona armeijaskaalalla.

Aikaskaala

Aikaskaala määrää tietyssä yhteydessä kuinka usein jotain träkkiä vastaan voidaan heittää noppaa. Peruspelissä tämä on yhden kohtauksen sisällä rajoittamaton määrä. Muita vaihtoehtoja:

  • Kerran pelikerralla
  • Kerran kohtauksessa
  • Pelaajien määrän verran kohtauksessa
  • N-kertaa kohtauksessa
  • N:n kohtauksen välein
  • Kerran tietyn peliajan sisällä

Aikaskaala on luonnollisinta liittää träkkiin kiinni, mutta on myös mahdollista kiinnittää se tiettyyn taitoon, hahmoon tai konstiin. Eli Veronkantotaitoa voidaan käyttää vain kerran pelivuodessa tai tietty konsti mahdollistaa tietynlaisten träkkien läpikäymisen nopeampaan tahtiin tai mahdollisesti hidastaa hahmoon sidottujen träkkejä vastaan hyökkäämistä.

Imperatiivi

Imperatiivi on konstin vakavampi versio. Imperatiivi on hahmoon liitetty toteamus, joka määrittelee, mitä asioita hahmolle ei voi tässä pelissä tapahtua. Imperatiivit koostuvat määritelmästä ja mahdollisesta ehdosta. Esimerkkejä:

  • Hahmo ei voi hävitä miekkataistelua
  • Hahmo ei voi hävitä miekkataistelua tasaväkisessä ottelussa (ehto) / taistellessaan kunniansa puolesta (ehto) / paetessaan Salaseuraa.
  • Hahmo ei voi hylätä rakastettuaan
  • Hahmoa ei voida erottaa ystävästään
  • Hahmoa ei voi pysäyttää
  • .. Mikäli hahmo ei pysähdy
  • .. Taistelee oikeuden puolesta
  • .. Aamun ensimmäisinä tunteina

Optio: Mikäli hahmo ei käytä imperatiivia ja tekee juuri mitä se kieltää, niin tästä voidaan antaa kokemuspisteitä (oletusarvoisesti 3/kerta).

Optio: Lunastus. Imperatiivista luopuminen pysyvästi antaa 10 kokemuspistettä.

Optio: Imperatiivin voi ostaa vain jos hahmolla on sopiva taito tasolla 4.

Imperatiivin hinta on 5 tasoa.

Aspektit (Kesken, kommentoikaa!)

Aspekti on SotC/Fate3peleistä tuttu ominaisuus.

Tässä yhteydessä yksinkertaisin aspekti on ominaisuus, joka on liitettynä hahmoon tai tilanteeseen ja jonka aktivoinnista saa bonusnoppia. Tämä lisää pelillistä kerrontaa pelaajien sovittaessa hahmojensa toimet yhteen tilannekuvauksen kanssa. Aspekti ei tässä muodossaan vielä lisää taktisia elementtejä peliin, sillä verbaalisella lahjakkuudella mikä tahansa hahmo voi käyttää mitä tahansa aspektia mihin tahansa ihan yhtä tehokkaasti kuin johonkin muuhunkin tarkoitukseen.

Tästä syystä aspektit koostuvat useammasta osasta: Tagi, Kohde ja Effekti. Tagi kertoo millä ehdolla aspektin voi laukaista:

  • Tietyn kyvyn käyttämisen yhteydessä
  • Voimavaralla
  • Tietyssä kontekstissa
  • Syvennetyssä selkkauksessa toiminnolla

Kohde kertoo mihin aspektia voi käyttää:

  • Tietyn taidon avuksi
  • Tietyssä rajoitetussa kontekstissa (väijytyksissä, piileskelyssä, suostuttelussa, uhkailussa)

Effekti kertoo mitä aspektin laukaisemisesta voi seurata:

  • Bonusnoppia
  • Sakkonoppia
  • Voimavaran menetys
  • Voimavaran palautuminen
  • Aspektin katoaminen
  • Haitan lisääntyminen/väheneminen

Mistä aspekteja tulee? Olennaisesti helpoin tapa lienee antaa PJ:lle valta määrittää niitä mielensä mukaisesti. Toinen mahdollisuus on antaa kunkin pelaajan valita muutama tiettyyn kohtaukseen. Tai oma suosikkini näiden lisäksi: Käyttää aspektien luomista panoksena heitoille. Ennen peliä lienee syytä rajoittaa aspektien tyyppejä, esimerkiksi sopia että aspektit antavat aina neuvotellun määrän bonus/sakkonoppia.

Aspekteilla on se ominaisuus, että ne ovat hyvin vapaavalintaisia. Vaikka onkin mahdollista jo ennen peliä määrittää mitä aspekteja on olemassa, niiden pääasiallinen hyöty löytyy niiden pelinaikaisesta luomisesta/poistamisesta. Tämä aiheuttaa sen rajoitteen, ettei järjellisen yksinkertaisten sääntöjen puitteissa liene mahdollista asettaa mekaanista hintaa kaikenlaisille aspekteille ja samalla säilyttää se taktinen ominaisuus, että jotkut aspektit ovat hyödyllisempiä toisissa tilanteissa kuin toiset. Tästä syystä, aspektien käyttö on olennaisilta osin neuvottelua ja yleisen konsensuksen löytämistä (tai PJ-vetoista päätäntävaltaa vaativaa)

Tavoite (A)

Tavoite on mekaniikka jolla voi korvata avaimen. Pelaaja voi nimetä tavoitteen (omalle hahmolleen tai yleisesti) ja sen saavuttamisesta saa 3 kokemuspistettä. Esimerkkejä ovat kilpailevan klaanin kukistaminen, taistelun voittaminen tai aarteen löytäminen. Pelinjohtajan tehtävä on tämän jälkeen tarjota mielekästä vastarintaa, jotta pelistä tulee mielenkiintoista. Mekaanista hidastetta voidaan tarjota esimerkiksi liittämällä tavoitteeseen träkki.

Muuttuvat osat:

  • Tavoitteen antama kokemuspistemäärä
  • Kuka voi asettaa tavoitteita
  • Voiko tavoitteita ottaa vain omalle hahmolleen vai antaa yleisesti haettaviksi?
  • Kuinka usein tavoitteen voi asettaa (1/2/3 -kertaa per peli?)
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License